Joss Monzón: se obtuvo un estilo que nunca se hubiera podido obtener de otra manera

Segunda parte de la entrevista con Joss Monzón, que desde Toronto, Canadá, nos habla de cómo se hicieron las partes animadas de Nada es Casualidad 3:19

¿Qué programas de animación y modelado utlizaste?

Los dibujos y backgrounds fueron hechos a mano y escaneados, una vez hecho esto se coloreaban en photoshop, en diferentes capas, para luego ser animados en After Effects.
El personaje de Galois y Kammerer fueron los unicos que se modelaron y animaron en 3D, en Maya, pues su actuación es mucho mas compleja, pero el look es de 2D para que no contrasten con el diseño general de la animacion, que es en 2D.

Partes de 3:19 se produjeron en Valencia, París, Toronto, México: ¿Cómo llevaste el hecho de trabajar con personas en cuatro países y husos horarios diferentes?

Fue algo complicado especialmente al final del proyecto, cuando todo urgia y no habia mucho tiempo para revisiones y mucho menos errores, pero valió la pena, y se obtuvo un estilo que nunca se hubiera podido obtener de otra manera.

¿Te ha sucedido algún tresdiecinueve últimamente?

Estaba viendo el otro dia la pelicula The Ring, y exactamente cuando sonó el teléfono en la película la primera vez, sono el mío en casa, cuando sonó la segunda vez en la peli, también sonó en casa otra vez, cuando contesté era numero equivocado!

Joss Monzón: La calidad requerida para una película de este calibre

Joss Monzón fué el encargado de hacer que en 3:19 convivan perfectamente una historia del siglo XXI con otra ocurrida 200 años antes. Desde sus oficinas en Toronto nos ha contado como fué este proceso. Aqui la primera parte de la entrevista:

Hay dos mundos diferentes propuestos por la animación de Nada es Casualidad 3:19 ¿Cómo surgieron? ¿Cómo hacerlos confluír?

Bueno, cuando Dany me pidio hacer la parte de Galois y Kammerer, él tenia la idea de hacer unas ilustraciones que representaran esa época, pero al leer el guión, yo supe que lo que se necesitaba era animación, me puse a investigar quien nos podia hacer la animación con la calidad requerida para una película de este calibre, y consegui trabajar con Rune Entertainment, una empresa de animación joven pero con muchas ganas de hacer algo de calidad. El proceso de pre-producción fue largo, lo primero fue diseñar los personajes y el look general del mundo en donde habitan estos personajes, una vez aprobado esto por Dany, se empezó a hacer una investigación a fondo en bibliotecas, libros que se compraron y la web, para saber que tipo de uniformes se usaban en esa ápoca, que tipo de ropa, colores, armas, arquitectura, etc. Tambien teníamos una limitante que era el presupuesto, teniamos que lograr el look de una produccion costosa con poco dinero, y se opto por hacer la animación en 2D y los personajes principales en 3D.

Para los creditos de inicio y finales fue un poco menos complicado, se definió el concepto, se aprobaron los cuadros de diseño y estilo, y se empezó a trabajar, todo el inicio de los créditos fue hecho en 3D, ahi trabaje directamente con Roger Hendriks, director creativo de Onesize en Holanda.

¿Cómo hacer para que estos mundos contrasten pero al mismo tiempo se mezclen con la historia filmada?

La decision de hacer la historia de Galois y Kammerer animada trajo nuevos retos para la producción, tales como la continuidad de la historia, las transiciones de la historia filmada a la animada, pero gracias a la contínua comunicacion que tuve con Dany, esto se resolvió, no fue facil, pero salimos adelante.

¿De donde nace el personaje de Galois? ¿Qué otras ideas trabajaste?

El personaje de Galois salió de leer el guion, él era un personaje triste, enojado con la vida, pero muy inteligente, trabajé dos o tres ideas, simples bocetos hechos en my libreta de apuntes, una vez escaneados se los mandé a Dany hasta que uno de ellos hizo click y fue el que se quedo para la animacion, y de el cual se tomo el estilo general para los demás personajes.

[Continuará…]